2020,October 31,Saturday

한류 <3> K-Game의 세계를 알아보다

게임은 속칭 ‘미운오리새끼’다. 요즘 말하는 ‘외로운 늑대’가 끔직한 범죄를 저지르면 언론은 범죄의 원인으로 게임을 지목하는 것은 다반사이며, 정치인들은 아이들 교육을 내세우면서 게임을 마약과 같은 중독성이 있는 문화 컨텐츠로 지정했지만, 정작 수출을 계속하라고 요구하는 이중성도 보인다. 특히 한국사회의 게임에 대한 이중성은 예전 만화에 관한 이중성과 비슷하다. 주류의 미움을 받았지만, 미움 받으면서 세계시장을 상대로 성장을 했고, 규모가 커지고 시장이 커지자, 국가의 자랑이 되었다. 권장의 대상은 아니지만 자신의 문화가 퍼져 나아가는 것을 지켜보는 세대의 상징이자, 문화적 상징이 되었다는 점도 한국에서 게임과 만화를 유사하게 다루었다는 증거이기도 하다.
문화적 핍박과 주류의 무시에도 성장하여 2017년 기준 13조 1,423억 원의 시장으로 성장하였고, 2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억 2,300만 달러를 기록하여 대한민국 문화시장의 대부분을 차지하게 된 게임산업은 미운 오리에서 아름다운 공작으로 거듭한 한국 게임산업의 세계적인 현황을 알아보았다.

한국 게임시장의 특성

세계 4위의 시장, 타 산업에 비하여 높은 성장률

2017년 현재 게임산업은 전세계적으로 약 한화 128조원대의 시장으로 팽창했다. 컨텐츠 시장에서는 출판과 음악 시장 다음으로 최대규모를 자랑하며, 전세계적으로 출판시장과 음악시장이 감소하는 것에 비해, 게임시장은 세계 평균 약 5%대 성장을 보일 정도로 성장률이 매우 높은 시장으로 국내(한국)시장에서는 출판을 제치고 이미 문화컨텐츠 시장에서는 최대 규모의 시장이 되었다.

약 10조원대 시장으로 오랜 불황 속에서 여전히 막강한 소비력을 바탕으로 매년 두 자리 수에 가까운 성장율을 보이고 있는 산업은 대한민국에서 ‘게임 산업’이 유일할 정도로 한국 게임산업은 세계적으로도 규모가 큰 시장 중 하나로 커 가고 있다.
한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면, 우리나라 게임 산업 규모는 2016년 약 10조 9천억원 규모에서 2017년 13조 1천 억으로 약 20% 가까이 성장했으며 2018년에도 약 14조 원 규모로 약 6.5% 가량 성장세를 유지했다. 특히 모바일 게임은 2017년 기준 약 6조 2천억원 규모를 기록하며, PC게임, 콘솔게임 등을 모두 포함한 전체 게임 시장 규모의 약 47.3%가 넘는 점유율을 보이며 놀라운 성장세를 보여주고 있다.
또한 한국 게임 수출량은 최근 7년 새 가장 높은 성장세를 달성하기도 했다. 2017년 게임 수출액은 전년 대비 80.7% 이상 증가한 6조 6,980억 원을 기록했다. 수출 대상국 및 비중을 살펴보면, 중화권이 60.5%로 가장 높고, 그 뒤를 이어 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 순이다. 전년 대비 중화권 게임 수출 규모는 22.9% 가량 크게 상승한 반면 나머지 국가들은 하락했다.
2017년도 기준으로 국내 게임 시장에는 많은 변화가 나타났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락 했다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억 원(점유율 13.4%), 콘솔 게임 3,734억 원(점유율2.8%) 등의 순으로 조사됐다.

59억 달러의 수출액

2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억 2,300만 달러(한화 6조 6,980억 원, 한국은행 2017년 연평균 매매기준율 1,130.84원 적용)를 수출한 것으로 집계되었다. 수입 역시 전년 대비 78.4% 증가한 2억 6,291만 달러(한화 2,973억 원)를 기록했다. 플랫폼 별로 수출입 규모를 살펴보면, 모바일 게임의 수출 규모가 32억 7,484만 달러로 가장 높은 비중을 차지했고, 다음으로 PC 게임이 26억 1,552만 달러를 수출한 것으로 나타났다. 전년 대비 수출 규모를 비교해 보면, 모든 플랫폼에서 큰 성장세를 보인 가운데 특히 모바일 게임이 2016년 대비 16억 3,690만 달러의 수출액을 기록하며 국내 게임 산업 수출 성장에 큰 영향을 주었다. 수입 규모를 살펴보면, PC 게임 수입 규모는 6,623만 달러로 2016년(3,003만 달러) 대비 3,620만 달러 증가했고, 모바일 게임 수입 규모는 2017년 9,350만 달러로 2016년(7,854만 달러) 대비 1,496만 달러 증가한 것으로 나타났다. 2017년 기준 가장 큰 증가율을 보인 플랫폼은 9,919만 달러로 나타난 콘솔 게임으로, 2016년 3,387만 달러 대비 약6,533만 달러 증가한 수치이다.
국내 게임의 주요 수출 국가를 조사한 결과, 중화권이 60.5%로 가장 높은 비율을 차지했고, 그 다음으로 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 등의 순으로 조사됐다. 국내 게임 수출의 국가별 비중을 2016년 결과와 비교하면, 중화권에서 22.9%p 크게 상승한 반면 나머지 국가들의 비중이 하락한 것으로 나타났다. 국가별 수출 금액은 모두 전년 대비 상승했지만 특히 중화권 지역의 수출이 매우 크게 증가하여 전체 수출에서 차지하는 비중은 줄어든 결과다. 세계 최대 게임시장인 중국에서 한국 게임의 매출은 꾸준히 늘고 있다. 게임 수출실적 중 약 40%가 중국에서 나온다. 중국 정부가 한국 내 사드(고고도 미사일방어체계) 배치를 문제 삼아 자국 내 한국산 신작 게임 유통을 2년 가까이 막고 있지만 기존 유통 게임들이 매출 상위권을 유지하고 있다.

증가하는 해외매출 비중

글로벌 시장조사업체 닐슨의 게임시장 전문 자회사 슈퍼데이터의 게임수익에 따르면 넥슨 자회사인 네오는 7번째로 많은 15억달러(약 1조 6962억원)의 매출을 기록했다. 대부분 중국에서 발생한 실적이다.
5위(13억달러)를 차지한 총싸움 게임 ‘크로스파이어’도 국내 게임업체 스마일게이트가 개발한 게임이다. 이 게임도 매출의 90% 이상을 중국에서 올렸다. 북미 일본 등 다른 지역 매출도 늘었다.
넷마블 매출의 70% 이상이 해외에서 발생했다. 북미가 30% 이상을 차지했고 일본과 유럽 비중도 10%가 넘었다. 게임 ‘검은사막’으로 유명한 ‘펄어비스’도 북미 유럽 대만 등의 매출 비중이 컸다. 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ 역시 북미와 유럽 지역을 중심으로 해외에서 여전히 인기를 끌었다. 유료 게임 부문에서 배틀그라운드는 지난해 세계 최대 매출(20억 2800만달러)을 기록했다.

한국게임의 수출은 언제부터 이루어 졌을까?

1970년대부터 수출을 시작한 비디오 게임이 원조 00년대부터 MMORPG게임 수출 대박

한국의 게임 수출은, 1990년대 말엽 중국 수출을 시작으로 되었다는 통념과 다르게 1970년대 말 당시 수출드라이브 정책과 더불어 게임산업도 수출로부터 발전이 시작됐다. 1970년대 자료를 살펴보면 한국에서는 개발되지도 않았던 비디오게임이 캐나다, 칠레로 약 6천 개나 수출됐으며 이들 대부분은 해외 게임사들의 게임을 모티브로 한 작품들이 대부분이었지만 시장이 형성되지 않은 국가에서 수출로써 산업을 열었다는 점이 고무적이다. 특히 1978년에는 국내에서 수출 박람회도 열렸다는 기록이 있을 정도로 한국의 비디오게임 산업은 1970년대 수출로부터 시작이 되었다는 것이 최근 밝혀진 연구결과다.

그러나 한국의 게임산업은 태동만했을 뿐 국내시장이 없었기에 산업이라는 클러스터를 형성하기 어려웠다. 그러기에 국내판매가 활성화되어 시장이 형성되는 1990년대부터가 한국게임산업의 태동기로 보는 것이 타당하다. 이때 태동한 한국게임산업은 초기에는 불법복제, 그리고 제작환경의 열약함 등의 이유로 인하여 해외게임을 주로 번역하여 유통시키는 수준이 다수였다. 1997년 말에 시작된 IMF 외환위기는 게임 산업에도 큰 영향을 끼쳤다. 수많은 유통사들이 도산하였으며, 많은 개발사들이 온라인 게임 개발로 전환하는 계기가 되기도 하였다. 불황 속에 전 분야에 걸친 소비가 위축되면서 불법복제가 특히 더 기승을 부리기도 했다. 이러한 분위기와 반대로 ‘PC방’의 수와 <스타크래프트>의 인기는 갈수록 확대되었다. PC방의 보급과 초고속 인터넷 그리고 당시 출범된 프로게임리그의 인기를 기반으로 특히 PC방을 통하여 온라인 컴퓨터 게임이 지배적인 한국게임시장의 특성으로 대두된다. 초고속 인터넷의 보급은 온라인 게임을 중심으로 해외 진출이 활발해 진다. 특히 2000년에 대만에 진출해 대만의 국가 전산망을 마비시킨 현지 사업자인 감마니아가 대만 게임업계 최초로 데이터센터를 구축하게 할 만큼 성공을 거둔 <리니지> 이후 국내 MMORPG의 외국 진출 성공 사례는 2002년에도 계속되었다.
<미르의 전설 2>는 중국에서 큰 성공을 거둔 게임으로서 게임 한류를 일으켰다는 평을 받았고, <라그나로크>는 대만, 홍콩에 이어 일본까지 진출하여 한국 MMORPG의 위상을 드높이는 데 일조하였다.

이러한 성과들은 물론 그 자체로도 훌륭하지만 이후 많은 국내 게임 개발사들이 적극적으로 외국 진출을 모색하도록 하는 좋은 자극제가 되었다는 점에서 더 큰 의미를 갖는다고 할 수 있다. 실제로 온라인 게임을 포함한 국내 게임의 전체 수출액은 2001년 1억 3,047만 달러에서 2007년 7억 8,100만 달러로 증가해 불과 6년 만에 무려 여섯 배나 급성장하였다.

2001년 중국에서 정식 서비스를 시작한 <미르의 전설 2>는 1년 만에 동시접속자 수 35만 명을 기록해 동시접속자 수가 세계 신기록을 달성했고, 2004년 중국 게임 시장 점유율 64%, 2005년 동시접속자 수 70만 명, 2008년 누적회원 2억 명 등 신기록 행진을 이어나갔다. 이러한 엄청난 성공에 힘입어 <미르의 전설 2>의 현지 서비스 업체인 ‘샨다’는 중국 온라인 게임 업계 최초로 나스닥에 상장하기에 이른다.

2001년 오픈 베타 서비스를 거쳐 2002년에 정식서비스를 시작한 <라그나로크>는 이전에 개발했던 PC 패키지 게임 <악튜러스>의 그래픽 엔진을 업그레이드해 2D 캐릭터와 3D 배경을 혼합한 아기자기하고 귀여운 만화풍의 그래픽으로 구현되었다. 다양한 이모티콘과 노점상 시스템 등 커뮤니티 기능을 바탕으로 여성을 새로운 유저층으로 확보하였다.
<라그나로크>는 국내에서도 성공을 거두었지만 해외에서 더 큰 성과를 거두었다. 2002년에 대만, 홍콩, 일본에 진출하여 큰 성공을 거둔 이후 지속적으로 외국 진출에 힘써 2010년에 이르면 66개국에 수출하는 성과를 거두게 된다. 또한 게임을 소재로 한 애니메이션도 제작되어 일본 TV에 방영되었고, 원작인 만화 역시 24개국에 수출되는 기염을 토했다. 덕분에 모회사인 그라비티는 국내 게임 회사 최초로 나스닥에 직상장하는 기록을 남길 수 있었다.

특히 한국온라인 게임 중 수출작 1호로 뽑히는 작품은 게임은 그라비티사에서 개발한 라그나로크 온라인으로, 일본에서 선풍적인 인기를 끈 것을 필두로 기타 아시아 국가와 해외에도 서비스를 이어가기 시작했다. 이 작품을 선두로 국내에서 인기를 끈 리니지 시리즈와 아이온, 카트라이더, 미르의 전설, 크레이지 아케이드 시리즈가 조(兆) 단위도 넘게 매출을 기록하면서 성공적인 흥행을 거두게 된다.

세계속의 한국 게임, 중화권 시장 (중국,대만,홍콩)

연간 2.6조원대 수출시장, 한때 온라인 게임 80%장악

2003년 온라인 게임시장의 80%가 한국 게임이었을 정도로, 중국의 게임산업은 미약했고, 2008-09년경에는 한국게임이면 무조건 팔린다는 말이 있을 정도로 대한민국 게임의 전통적인 수출지역은 중화권이다, 중국은 2000년대 초반, 한국산 게임을 수입하며 전반적인 게임 산업을 성장시켰다고 할 수 있을 정도로. 당시 중국은 자체적인 게임 개발능력을 갖추지 못하였으며 한국 게임에 대한 의존도가 높았었던 시장이다. 이에 따라 중국 현지 시장에서의 한국 게임에 대한 인지도는 높다고 분석할 수 있다.

대표적으로 성공한 한국 게임들은 주로 중국이 한국 게임 수입에 적극적이었던 2000년대의 게임들이며, 당시 PC 클라이언트 및 온라인게임들이 중국 게임시장에 성공적으로 안착하였다고 볼 수 있다. 하지만 2004년부터 중국이 게임 성장정책을 도입하며, 자국 게임의 개발 및 유통 부문에서 성장을 꾀하면서 중화권의 게임산업은 기존의 수입 위주에서 개발산업으로 변모하기 시작했다. 그 결과 2017년 기준으로 넷이즈, 창유, 퍼펙트월드 등의 메이저 중국 게임 개발사들이 등장하기 시작했고 크로스파이어, 던전앤파이터와 같은 한국 게임들이 시장에서 런칭에 성공했음에도 불구하고 중국산 게임의 점유율은 외산게임 규제를 통하여 점차 중국시장 내 점유율을 높이고 있는 상황이다. 국내 게임의 對中수출 금액은 2017년 중 큰 폭으로 늘어났으나 2년 이상 신규게임이 진출하지 못한 영향으로 2018년은 소폭 감소했을 것으로 추정되고 있다. 특히 2017년 중화권으로의 게임 수출금액은 전년 대비 109.8%증가하였으며, 전체 수출의 60.5%를 차지하고 있는 매우 큰 시장이다. ‘던전앤파이터’(넥슨), ‘크로스파이어’(스마일게이트) 배틀 그라운드와 같이 중국에서 매출의 대부분을 벌어들이고 있는 한국산 게임들도 많은 편이다.

일본시장

모바일게임을 중심으로 한국게임 인기 가장 큰 콘솔게임시장은 일본업체가 독점

140억달러대의 규모를 보여주는 세계 3위의 게임시장인 일본, 일본은 근본적으로 콘솔게임 위주의 생태계가 형성되어 있고, 스마트폰 보급률이 예상보다 낮은 편이어서 모바일 게임으로의 전환은 다른 지역보다 더딘 편이지만, 구매력이 높고, 게임의 저변이 젊은 층만이 아닌 장년층, 최근에는 노년층까지 확대되고 있다. 특히 한국게임은 이러한 환경에서 PC와 모바일 위주이기 때문에 성공하기가 어렵지만 2016년부터 서서히 두각을 보이고 있으며 특히 일본의 모바일 게임 주 장르가 롤 플레잉이 33%로 가장 높게 나타나고 있어, 한국게임의 활약이 나타나고 있다.
2016년도 모바일 시장에서는 외산 게임들의 의미 있는 등장이 주목을 받았다. 특히 믹시의 몬스터스트라이크, Supercel사의 클래시오브클랜, Machine Zone의 게임오브워 등이 계속 Top 10을 유지하며, 신작으로는 클래시 로얄, 포켓몬고가 인기를 끌었다. 올해의 히트작을 보면 시장에 나온 지 다소 시간이 지나서 충분한 예산과 개발, 마케팅 캠페인을 유지해 온 게임이 대부분인 것을 알 수 있다.

이러한 상황에서 한국 게임들은 한국에서 성공했던 게임타이틀을 베이스로 완벽하게 로컬라이징과 컬쳐라이징을 하여 유저들에게 어필하였으며, 모바일 게임에서,상위 10대 게임 중 2개가 한국계 회사에서 개발한 게임이다.

동남아시아 시장

태국-한국 게임이 의외로 인기가 높은 나라

대만부터 싱가포르까지 동남아시아의 대표적인 메신저로 자리 잡으며 게임을 포함한 다양한 분야에서 플랫폼 역할을 하고 있는 네이버의 라인의 성공은 한국 게임 개발사의 태국 진출이 활성화 하고 있는 계기를 만들어 주고 있다.
2014년 라인을 통해 태국에 출시된 쿠키런은 출시 3주 만에 구글 플레이전체 다운로드 1위에 올랐으며 3달 가까이 1위 자리를 유지하며 태국 최고의 인기 게임으로 자리 잡았다. 1000만 명이 넘는 태국인들이 ‘라인 쿠키런’ 게임을 이용하였으며 게임의 인기와 함께 캐릭터 인형과 같은 관련 상품들도 인기를 얻었을 정도로 한국게임의 태국에서의 인기는 매우 높다.

태국 IOS 게임 수익 순위를 분석하면, 상위 100개의 게임 중 한국 게임은 총10개를 차지하였으며 태국 개발사의 게임이 6개인 것을 감안하면 큰 비중을 보이고 있다. 특히 태국 현지에 법인을 설립한 NetMarble은 10개의 게임 중 3개를 차지하며 큰 영향력을 보여주고 있다. 태국에서 인기를 얻고 있는 한국 모바일 게임은 “쿠키런:오븐브레이크”를 제외하고는 모두 RPG 장르인 것이 특징이지만, 이러한 점은, 한국게임의 강점이 RPG(롤플레이)장르에서 인기가 높기 때문으로 분석된다.

베트남

고전하는 한국게임, 중국게임의 호조 베트남 게임사업의 원동력이 된 한국

베트남 온라인 게임 시장 전체 규모는 2019년 약 4억 6,100만 달러에 달할 것으로 전망하고 있으며 이 중 PC 게임 시장이 전체의 70%가 넘는 3억 5,100만 달러, 모바일 게임 시장은 1억 400만 달러규모로 예상되고 있다. 인터넷 4G 인프라의 활성화와 함께 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 젊은 세대의 높은 인구 비중으로 인하여 전체 게임 시장 규모는 2022년 약 5억 9,700만 달러에 이를 것으로 전망되고 있다.

베트남에서의 한국게임의 인연은 매우 길다, 한국은 베트남 게임 산업이 시작하는 원동력이 되었을 정도로 한국 게임이 큰 인기를 누렸으나 현재 모바일 게임 시장에서는 수많은 중국산 게임들이 약진하고 있는 상황이다.

베트남 온라인 게임 시장은 2000년대 초반 한국 웹젠의 뮤(Mu)가 큰 인기를 끌면서 시작되었다고 해도 과언이 아니다, 이 후 베트남시장의 잠재성을 보고 중국 킹소프트(Kingsoft)의 무림전기(Swordman Online)을 통하여 큰 성공을 거두면서 게임 시장이 어느정도 형성되기 시작했다.
한국 T3 엔터테인먼트의 오디션(2006년), 스마일게이트의 크로스파이어(2008년), 네오위즈의 피파 온라인 2 등이 성공을 거두면서 한국 온라인게임이 현지게임에 성공적으로 안착하였지만, 2010년대 이후로 텐센트 등의 중국회사, 그리고 싱가포르 회사가 약진하면서, 한국게임의 입지는 사라져 버렸으며, 왠만한 게임 순위에서는 한국게임이 거의 거론되지 못하고 있을 정도로 중국게임의 인기가 대단한 편이다.

 

 

왜 중국에게 밀리나?
2000년대 말까지만 해도 잘 나가던 한국게임은 왜 3~4년만에 중국에게 자리를 빼았겼을까? 이와 관련하여 디스이즈게임지 기사에 의하면 다음과 같은 이유로 한국게임이 베트남 시장에서 불리해졌다고 말하고 있다.
– 보안 소프트웨어 다운로드로 인한 불편함
– 현지화 전략 측면에서 중국 게임이 유리한 점
특히 베트남 게임업계가 한국 온라인게임이 가격 대비 그래픽과 디자인이 뛰어난 것으로 평가하는 것으로 알려져 있지만. 그럼에도 불구하고 한국 게임이 중국 게임에 밀리는 이유에 대해 ‘보안 소프트웨어’ 있다는 의견지배적이라고 한다.
베트남에서 한국 온라인게임을 다운로드 할 경우 반드시 보안 소프트웨어를 구입(to Buy)을 해야 하는데. 게임 다운로드 외에도 보안 소프트웨어 구입과 다운로드라는 또 다른 진입장벽이 있기에 별도의 보안 소프트웨어 구입이 필요 없는 중국 게임과 비교돼 한국 온라인게임의 경쟁력을 낮추는 요인이 되었다는 지적이 많다.

‘현지화’ 측면에서도 한국 게임이 중국에 밀린다는 의견이다. 한 관계자는 베트남과 중국이 역사, 문화 측면에서 공유하는 부분이 많아, 게임 내 배경과 스토리 면에서 현지화에 유리하다고 밝혔다. 또 중국 게임이 베트남 이용자들에게 편리한 과금 시스템을 지원한 것도 인기의 한 요인으로 뽑았다. 즉 한국 게임은 게임 그래픽과 설계가 뛰어나지만 이용자 측면에서 PC 성능과 접근성 등의 문제로 오히려 플레이하기 어렵다는 의견이 지배적이며, 이러한 상황은 베트남의 게임시장이 아직 성숙되지 않았다는 점을 알려준다.

아시아에서의 성공, 세계적인 성공은 규모가 더 커져야

제한된 전문 장르, 과도한 중화권 의존현상

세계 4위로 성장한 한국게임산업, 내수를 통하여 전반적으로 성장했고 규모도 주요 선진국들을 제치고 세계 4위로 당당히 올라갔지만, 해외에서의 성공은 드라마, 영화 등의 파급효과가 큰 컨텐츠와 달리 의외로 제한적이며, 주로 중화권을 중심으로, 아시아 지역에서 성공을 하였지만, 그 외의 시장에서는 의외로 고전하고 있는 것이 K-Game의 현실이다.
특히 성공한 게임장르가 온라인 MMORPG(롤플레이) 장르에 국한되어 있고, 모바일에서도 이러한 비슷한 현상을 보인다는 점은, 한국 게임의 전문성과, 한계가 들어난다는 점이기도 하다. 또한 과도한 중화권 의존현상도 한국게임의 세계진출에 발목을 쥐는 부분이기도 하다. 그러나 2018년경부터 희망이 보이고 있다. 주로 모바일게임 RPG에만 집중하던 한국게임업계가 세계진출을 위하여 세계적인 게임업체를 인수합병하고, 장르의 다양화를 찾고 있는 것이다. 특히 좋은 예가 검은사막 모바일로 유명한 펄어비스사가 스페이스 SF 전략시뮬레이션 EVE온라인 게임으로 유명한 아이슬란드의 CCP사를 인수한 것이다. 즉 아시아 권을 넘어서 주류 블록버스터 장르를 통하여 서양권에 진출하기 위한 발판을 마련하고 있는 것이다.
새로운 도약이 필요한 시간대를 맞은 K-Game, 내수와 문화권이 비슷한 아시아에서만 만족하지 않고, 미국의 블리자드사처럼 문화권을 넘은 세계적인 게임회사가 나오기를 희망한다. (한성훈 기자 : kosdaq62@gmail.com)

 

 

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